Город без пробок - Часть 2

Опытные игроки делятся своими знаниями, дают советы начинающим градостроителям
Ответить
alberologic

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 188
Зарегистрирован: 11 мар 2013, 10:15
Поблагодарили: 17 раз

Сообщение alberologic » 30 окт 2013, 13:08

Основная идея:
  • - Разделения города на районы
    - Создание кольцевой по городу
    - Выезд из районов на кольцевую
    - Соединение районов между собой в обход кольцевой.
    - Въезд в город, выходит на кольцевую.
    - Спец службы находятся на кольцевой.
gb1.jpg
gb1.jpg (226.21 КБ) 5129 просмотров
gb2.jpg
gb2.jpg (203.16 КБ) 5129 просмотров
Добавляем для надежности в кольцевую, объездную.
Origin: aSearch (В поисках интересной компании)
Сервер: Европа Восток 4
Специализация: укротитель ба`гов

Спонсор
Аватара пользователя
VReds

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 466
Зарегистрирован: 21 апр 2013, 00:20
Поблагодарили: 67 раз

Сообщение VReds » 30 окт 2013, 20:21

Если делать город без пробок, то нужно понимать:
1. что город не должен быть туристическим.
2. Необходимо сочетание проспектов и улиц.
3. четкое зонирование, магазины в зоне пешеходной доступности от зданий (2 клетки)

Если с первым все понятно, то остальные нужно постараться исполнить.

Сочетание улиц и проспектов (важно! проспекты должны быть перпендикулярно к проспекту въезда в город):
Делаем прямоугольную разметку. От края карты (пунктир у края) ведем проспект на всю его длину. Расстояния от проспекта до границы карты хватает с головой для строительства зданий высокой плотности. Далее начинаем прокладывать улицу параллельно проспекту по разметке, наведя на проспект курсор. После еще один параллельный проспект. В итоге получаем чередование проспект-улица-проспект-улица и т.д. При желании проспекты можно соединить. Полученного расстояния хватает на строительство 2х зданий высокой плотности или одного промышленного высокой плотности.
Разметку кварталов проводим уже обычным улицами перпендикулярно сделанным улицам. Можно строить по разметке, либо если хотите кварталы 2*2, а не 2*1 - используем в помощь бесплатные соборы. Их ширина соответствует ширине зданий высокой плотности. Расположив 2 собора вплотную спина к спине получим необходимое расстояние и сэкономим место. В таком случае очень важно правильно размечать зоны, чтобы здания не выходили на проспект.
При подобной разметке мы достигаем необходимого количества перекрестков, для того, чтобы симы ехали куда им нужно и не особо кучковались.

Зонирование тоже очень важно, поскольку влияет на счастье в городе и количество пробок.
1) коммерческие зоны необходимо создавать внутри жилого массива. В среднем 1 магазин с легкостью обслуживает 12/10/8 домов $/$$/$$$ (высокой плотности соответственно). Зона пешеходной доступности для магазинов составляет около 2х клеток (по разметке дорог). Если расстояние больше, то симы будут использовать транспорт. Поэтому при текущей разметке делаем жилой сектор: 1 полоса только жилые здания, 2 полоса чередуем Ж-К-Ж-Ж-К-Ж-Ж-К-Ж и т.д., 3 и 4 полоса один жилой сектор, 5ая полоса чередование и т.д.
2) Промышленная зона, расположенная слишком далеко от жилых и коммерческих зданий так же способствует появлению пробок. Подъезд к промышленным зданиям должен осуществляться только через жилой сектор, иначе симы создадут огромные пробки. Если используется рабочая сила с других городов - то лучше всего рядом разместить вокзал, порт, пристань дирижаблей. Тогда мигранты будут ходить пешком и использовать общественный транспорт. Так же большое расстояние негативно влияет на коммерческие здания, поскольку увеличивается время доставки товаров.
3) Подъезд к промышленности (металл, нефть, процессоры и т.д.) целесообразно соединять мостами, туннелями с жилым сектором. Чтобы на основной (въезд) магистрали по возможности не пересекались потоки рабочих и грузов.
Сервер: Европа-восток 1

Аватара пользователя
Strikestar
Горожанин
Сообщения: 379
Зарегистрирован: 18 авг 2012, 22:43
Поблагодарили: 15 раз

Сообщение Strikestar » 30 окт 2013, 20:31

Вот с зонированием у меня постоянно проблемы. Так и не понял как правильно чередовать и что за полосы. Я обычно квадратами и прямоугольниками прокладываю дорогу, а затем эти кусочки наугад зонирую.

Аватара пользователя
VReds

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 466
Зарегистрирован: 21 апр 2013, 00:20
Поблагодарили: 67 раз

Сообщение VReds » 30 окт 2013, 20:58

Strikestar писал(а):Вот с зонированием у меня постоянно проблемы. Так и не понял как правильно чередовать и что за полосы. Я обычно квадратами и прямоугольниками прокладываю дорогу, а затем эти кусочки наугад зонирую.
если разметку прямоугольную делать про то, как я описал выше, то получаем кварталы 2*1 каждый.
Ж - жилой квартал
К - комерция

Вот и получается:
Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж-Ж
Ж- К- Ж -Ж- К- Ж - Ж- К- Ж-Ж- К
Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж-Ж
Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж-Ж
Ж- К- Ж -Ж- К- Ж -Ж- К- Ж-Ж- К
Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж- Ж-Ж- Ж-Ж

Получается, что каждый коммерческий квартал окружен со всех сторон по 1 жилому кварталу.
При подобной разметке и количестве жилых/коммерческих кварталов население будет в районе 300к, занимая треть карты. Количество промышленных зданий для данного числа зон нужно 10-12.

В таком случае при стабильной экономике и высокой плотности население будет счастливо! (у меня рейтинг счастья варьировал 92-94%, до 95% пока не дошел). Доход без сторонних источников при налоговой ставке 5-11-11 (Ж-К-П) около 22к в час =)
Сервер: Европа-восток 1

Аватара пользователя
Strikestar
Горожанин
Сообщения: 379
Зарегистрирован: 18 авг 2012, 22:43
Поблагодарили: 15 раз

Сообщение Strikestar » 30 окт 2013, 21:20

Примерно понял схему. А 2*1 что означает?

Аватара пользователя
VReds

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 466
Зарегистрирован: 21 апр 2013, 00:20
Поблагодарили: 67 раз

Сообщение VReds » 31 окт 2013, 14:25

Strikestar писал(а):Примерно понял схему. А 2*1 что означает?
2*1 - разметка =)
т.е. когда прокладываешь обычные дороги система показывает тебе разметку в виде квадратов. 1 квадрат необходим для строительства 1 здания высокой плотности. Если делать разметку 2*1 по принципу как подсказывает компьютер - места хватает для 2х зданий высокой плотности + можно будет построить небольшой парк для повышения стоимости земли (аллеи как правило), поскольку дорогу по первому пунктиру не прокладываем.
Сервер: Европа-восток 1

Аватара пользователя
VReds

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 466
Зарегистрирован: 21 апр 2013, 00:20
Поблагодарили: 67 раз

Сообщение VReds » 01 ноя 2013, 09:58

Видимо проще создать небольшой гайдик для правильной разметки. Поскольку на словах сложнее объяснить и написать =) Будут скриншоты.
Сервер: Европа-восток 1

Аватара пользователя
Strikestar
Горожанин
Сообщения: 379
Зарегистрирован: 18 авг 2012, 22:43
Поблагодарили: 15 раз

Сообщение Strikestar » 01 ноя 2013, 22:22

Было бы здорово! Нагляднее будет более понятно! :co_ol:

gorg1981
Турист
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 10 май 2013, 15:31

Сообщение gorg1981 » 03 ноя 2013, 13:47

Поддерживаю, хотелось бы увидеть вживую на скринах предложенную схему градостроительства без пробок

Аватара пользователя
VReds

Почетный Мэр Исследователь

Горожанин
Сообщения: 466
Зарегистрирован: 21 апр 2013, 00:20
Поблагодарили: 67 раз

Сообщение VReds » 03 ноя 2013, 19:37

Завтра этим и займусь. =)
Сервер: Европа-восток 1

Ответить